Ninguém é tão grande que não possa aprender, nem tão pequeno que não possa ensinar. Esopo

Jogos e atividades – ALFABETIZAÇÃO

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Analise cada jogo abaixo e aplique aos alunos de forma a ajuda-los a refletir sobre a escrita e leitura.

  1. Jogo dos 7 erros : a prof.ª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, substitui uma letra por outra que não faça parte da palavra. A criança deve localizar essas 7 substituição.
  2. Jogo dos 7 erros : a prof.ª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, inverte a ordem de 2 letras (ex: cachorro – cachroro). A criança deve achar esses 7
  3. Jogo dos 7 erros : a prof.ª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, omite uma O aluno deve localizar os 7 erros.
  4. Jogo dos 7 erros : a prof.ª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, acrescenta 1 letra que não A criança deve localizar quais são elas.
  5. Jogo dos 7 erros : a prof.ª escreve um texto conhecido (musica, parlenda, ) e substitui 7 palavras por outras, que não façam parte do texto. O aluno deve achar quais são elas.
  6. Jogo dos 7 erros : a prof.ª escreve um texto conhecido (musica, parlenda, ) e omite 7 palavras. O aluno deve descobrir quais são elas.
  7. Jogo dos 7 erros : a prof.ª escreve um texto conhecido (musica, parlenda, ) e inverte a ordem de 7 palavras. O aluno deve localizar essas inversões.
  8. Jogo dos 7 erros: a prof.ª escreve um texto conhecido (musica, parlenda, ) e acrescenta 7 palavras que não façam parte dele. A criança deve localizar quais são elas.
  9. Jogo dos 7 erros: a prof.ª escreve um texto conhecido (musica, parlenda, ) e acrescenta 7 palavras que não façam parte dele. A criança deve localizar quais são elas.
  10. Cruzadinha: A prof.ª monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os desenhos para a criança pôr o nome. Mas, para ajudá-las, faz uma tabela com todas as palavras da cruzadinha em ordem aleatória. Assim, a criança consulta a tabela e “descobrem” quais são os nomes pelo número de letras, letra inicial, final, etc. 
  11. Cruzadinha: A prof.ª monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os desenhos para a criança pôr o nome. Mas, para ajudá-las, faz um quadro com todos os desenhos e seus respectivos nomes, para que a criança só precise copiá-los, letra a letra.
  12. Cruzadinha: A prof.ª monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os desenhos para a criança escreva seus nomes.
  13. Bingo de letras: as cartelas devem conter letras variadas. Algumas podem conter só letras do tipo bastão; as outras, somente cursivas; e outras, letras dos dois tipos, misturadas.
  14. Bingo de palavras: as cartelas devem conter palavras variadas. Algumas podem conter só palavras do tipo bastão; as outras, somente cursivas; e outras, letras dos dois tipos.
  15. Bingo: a prof.ª deve eleger uma palavra iniciada por cada letra do alfabeto e distribuí-las, aleatoriamente, entre as cartelas. (+/- 6 palavras por cartela). A prof.ª sorteia a letra e o aluno assinala a palavra sorteada por ela.
  16. Bingo: as cartelas devem conter letras variadas. A prof.ª dita palavras e a criança deve procurar, em sua cartela, a inicial da palavra ditada.
  17. Quebra cabeça de rótulos: a Prof.ª monta quebra cabeças de rótulos e logomarcas conhecidas e, na hora de montar, estimula a criança a pensar sobre a “ordem das letras”
  18. Dominó de palavras: em cada parte da peça deve estar uma palavra, com a respectiva ilustração.
  19. Ache o estranho: a Prof.ª recorta, de revistas, rótulos, logomarcas, embalagens, etc. Agrupa-os por categoria, deixando sempre um “estranho” (ex: 3 alimentos e um produto de limpeza; 4 coisas geladas e 1 quente; 3 marcas começadas por “A” e uma por “J”; 4 marcas com 3 letras e 1 com 10, etc.) Cola cada grupo em uma folha, e pede ao aluno para achar o estranho.
  20. Procure seu irmão: os pares devem ser um rótulo ou logomarca conhecidos e, seu respectivo nome, em letra bastão.

     

  21. “Procure seu irmão”: os pares devem ser uma figura e sua respectiva inicial

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