CIRCUITO MATEMÁTICO
OBJETIVOS:
- Vivenciar diferentes jogos.
- Perceber quais são os Direitos de Aprendizagens que estão presentes no Circuito Matemático.
- Identificar os conteúdos matemáticos presentes em cada jogo.
- Ampliar o conhecimento de situações didáticas que envolvem a aprendizagem dos números.
- Socializar a aprendizagem dos números em diferentes contextos.
- Perceber a importância da representação gráfica (registro).
- Contextualizar o ensino e aprendizagem.
PASSO A PASSO
- Distribuir aleatoriamente fichas contendo números 1, 2, 3 e 4. Esses números indicarão a equipe que o cursista pertence.
- Preparar os espaços para a realização das atividades.
- Todos os cursistas irão participar do Circuito Matemático, conforme a organização do rodízio das atividades.
- Durante a realização das atividades o registro dos pontos obtidos deverá ser individual. Cada cursista irá registar os pontos adquiridos durante o circuito na “Folha de Registro”.
- Após término do Circuito Matemático, os participantes deverão se organizar por equipe, para somar os pontos obtidos de todos os participantes em cada atividade.
- Registrar a pontuação de cada equipe no painel da classe, por circuito.
- Verificar a equipe vencedora em cada atividade.
- Verificar a equipe vencedora do Circuito Matemático.
- Premiar a equipe vencedora.
CADA CIRCUITO TERÁ DURAÇÃO DE 20 MINUTOS
CIRCUITO 1 | MATERIAIS QUE SERÃO UTILIZADOS | REGRAS DE CADA JOGO |
– Cada participante, na sua vez, | ||
– 10 garrafas pet de 2l numeradas | irá jogar a bola nas garrafas, se | |
JOGO DE BOLICHE | (adaptar de acordo com o ano) | derrubar, verificar o número que |
consta no verso da garrafa. | ||
– 1 bola de meia ou tênis | Anotar o número na ficha de | |
registro. |
CIRCUITO 2 | MATERIAIS QUE SERÃO UTILIZADOS | REGRAS DE CADA JOGO |
– Seguir as regras da embalagem. | ||
JOGO PEGA VARETAS | – 1 pega-varetas para cada dupla. | – Fazer variações das regras de |
acordo com os participantes. | ||
CIRCUITO 3 | MATERIAIS QUE SERÃO UTILIZADOS | REGRAS DE CADA JOGO |
– Cada participante, na sua vez, | ||
– Tabuleiro com duas mãos | joga o dado. De acordo com o | |
– 200 palitos de sorvete | resultado pega os palitos e cobre | |
JOGO “AS DUAS | – 1 dado | cada dedo da mão. |
MÃOS” | – 100 elásticos | – Quando cobrir todos os dedos, |
recolhe e amarra com elástico | ||
fazendo grupos de 10 unidades. | ||
– Ganha o jogo, quem fizer mais | ||
grupos de 10. |
CIRCUITO 4 | MATERIAIS QUE SERÃO UTILIZADOS | REGRAS DE CADA JOGO |
– 3 dados | – Cada participante, na sua vez, | |
JOGO DOS DADOS | joga os 3 dados (ou 2 dados), | |
soma-se o resultado obtido nos | ||
dados e registra-se na ficha de | ||
registro. |
CIRCUITO 4 | MATERIAIS QUE SERÃO UTILIZADOS | REGRAS DE CADA JOGO | ||||||
– 7 Potes contendo diversos materiais: | – Pega-se um pote e coloca-o no | |||||||
palitos de dente, feijão, macarrão, | centro | da | mesa. | Cada | ||||
ESTIMATIVAS | clipes, dados, borrachas e palitos de | participante escreve em folha de | ||||||
sorvete. | sulfite a quantidade que acha | |||||||
que | correspondente | aos | ||||||
– Folhas de papel sulfite cortadas em | materiais que estão dentro do | |||||||
pequenos pedaços. | pote apresentado. | |||||||
– Todos levantam os cartões com | ||||||||
– Canetas ou lápis para os | seus “palpites”. | |||||||
participantes. | – Um dos participantes deverá | |||||||
levantar o pote e mostrar o valor | ||||||||
corresponde no fundo do pote. O | ||||||||
participante | que mais | se | ||||||
aproximar do resultado ganha 10 | ||||||||
pontos. Os demais ficam com | ||||||||
zero. | ||||||||
– Prosseguir dessa forma até o | ||||||||
último pote. |
CIRCUITO MATEMÁTICO 4
Participante:__________________________ Data: ____/_____/2019
Ficha de Registro
- Registre da forma que achar mais conveniente os pontos conquistados durante o Circuito Matemático.
Boliche | Pega Vareta |
As duas mãos | Jogo dos dados |
Estimativa
JOGO 1 – AS DUAS MÃOS
Jogo 2. Jogo das Fichas Coloridas
Regras do jogo:
-
As fichas coloridas ficam à disposição das crianças sobre a mesa.
-
Cada ficha vermelha vale 1 ponto, cada ficha azul, 3 pontos, e cada ficha amarela, 9 pontos.
-
As cartelas numeradas deverão estar em um monte embaralhado no centro da mesa.
-
Cada criança retira uma cartela numerada do monte e pega a quantidade de fichas vermelhas correspondente ao número.
-
Ao agrupar três fichas vermelhas, elas a troca por uma azul.
-
Ao agrupar três fichas azuis, troca por uma amarela.
-
Vence quem conseguir duas fichas amarelas primeiro.
Jogo 3. Ganha Cem Primeiro
Objetivo pedagógico: construir a noção de agrupamento de 10 em 10.
Número de jogadores: entre dois e quatro alunos.
Objetivo do jogo: | Materiais: | |||||||
Ganha quem formar o grupão primeiro: | · ao menos 100 palitos por jogador; | |||||||
· | ao menos 12 ligas elásticas (elásticos | |||||||
que é o amarrado de dez grupos de dez | utilizados, em geral, para amarrar dinheiro) | |||||||
palitos. Quem primeiro formar o grupão | por jogador; | |||||||
levanta a mão com ele e declara em voz | · | dois dados, de preferência com algarismos. | ||||||
alta: | “ganhei CEM primeiro”. | Se for com bolinhas, de preferência que não | ||||||
seja o tradicional, isto é, sem constelação | ||||||||
(sem | a | distribuição | clássica | das | ||||
quantidades), fazendo com que a criança | ||||||||
tenha que contar a quantidade indicada em | ||||||||
cada dado, conforme observamos na figura a | ||||||||
seguir. | ||||||||
· | Os dados podem ter quantidades maiores | |||||||
que seis; | ||||||||
· | 1 pote (que pode ser copo plástico ou | |||||||
embalagem de sorvete). |
Regras do jogo:
Na primeira rodada:
- cada jogador, na sua vez, lança os dois dados e pega a quantidade em palitos de acordo com o valor indicado pelo total de pontos dos dados. Todos os palitos devem estar inicialmente depositados no pote;
- se o resultado for igual ou maior que 10, a criança deverá usar a liga elástica para amarrar 10 palitos e formar um grupo.
- se houver sobra, ela ficará na mesa, sem amarrar, para se juntar aos palitos ganhos nas próximas rodadas, a fim de fazer novos grupos.
- caso o resultado seja menor que 10, o jogador deverá deixá-los na mesa sem amarrar, esperando a próxima rodada na esperança de formar um grupo de 10;
- ao concluir a organização de seus palitos soltos e dos grupos, passa os dois dados para o colega seguinte, dizendo: “EU TE AUTORIzO A JOGAR”.
- isto faz com que cada jogador tenha sua rodada garantida e que os demais observem as contagens, correspondências, agrupamentos, aprendendo e refletindo, não apenas nas suas próprias ações, mas nas ações dos colegas.
Nas rodadas seguintes:
- lançar os dados e, cada vez que obtiver DEZ palitos, usar a liga elástica para formar um grupo, podendo ficar, no final da rodada, com palitos soltos e grupos;
- se houver palitos soltos, serão guardados para serem acrescentados aos que serão ganhos nas rodadas posteriores, sendo que devem ficar na carteira do aluno, organizados, de forma a não misturar com os dos colegas (isso também é Matemática) ou com os do pote.
- os palitos inicialmente devem ficar no pote, visando à organização do material e para não haver mistura (a escola deve fornecer meios para ajudar a criança pequena, em processo de alfabetização, a se organizar);
- ao obter Dez grupos de dez palitinhos, usar uma liga elástica para agrupar os dez grupos, formando um grupão. Assim feito, a criança levanta o grupão e declara em voz alta “ganhei CEM primeiro”.
- caso levante os dez grupos sem agrupá-los em um grupão, é punido perdendo um grupo de dez, que volta ao pote.
- quando um aluno se declarar ganhador, os colegas devem conferir se está tudo certo, ou seja, se o grupão é formado de dez grupos amarrados e se cada grupo tem dez palitinhos.
Nas rodadas seguintes:
- lançar os dados e, cada vez que obtiver DEZ palitos, usar a liga elástica para formar um grupo, podendo ficar, no final da rodada, com palitos soltos e grupos;
- se houver palitos soltos, serão guardados para serem acrescentados aos que serão ganhos nas rodadas posteriores, sendo que devem ficar na carteira do aluno, organizados, de forma a não misturar com os dos colegas (isso também é Matemática) ou com os do pote.
- os palitos inicialmente devem ficar no pote, visando à organização do material e para não haver mistura (a escola deve fornecer meios para ajudar a criança pequena, em processo de alfabetização, a se organizar);
- ao obter Dez grupos de dez palitinhos, usar uma liga elástica para agrupar os dez grupos, formando um grupão. Assim feito, a criança levanta o grupão e declara em voz alta “ganhei CEM primeiro”.
- caso levante os dez grupos sem agrupá-los em um grupão, é punido perdendo um grupo de dez, que volta ao pote.
- quando um aluno se declarar ganhador, os colegas devem conferir se está tudo certo, ou seja, se o grupão é formado de dez grupos amarrados e se cada grupo tem dez palitinhos.
- o jogo não termina com a declaração do primeiro ganhador.
- o professor deve estimular os demais jogadores a continuar o jogo para ver quem ficará em segundo, terceiro lugar, e assim por diante.
- quem já ganhou fica ajudando a conferir as quantidades que cada jogador está obtendo e organizando em grupos.
Jogo 4. Gasta Cem Primeiro
Objetivo pedagógico: construir a noção de agrupamento de 10 em 10.
Número de jogadores: entre 2 e 4 alunos.
Indicação: para alunos do 1º ao 3º ano.
Objetivo do jogo: | Materiais: |
Devolver ao pote todos os palitos, | · um pote vazio no centro da mesa de jogo; |
ficando com ZERO palito primeiro. | · 100 palitos por jogador; |
· 11 ligas elásticas; | |
· dois dados, de preferência com | |
algarismos (ver características do dado | |
no jogo 1). | |
Regras do jogo:
- Para preparação do jogo, cada jogador organiza seus palitos num grupão: dez grupos de dez palitos como em uma das imagens abaixo.
- Nesta primeira rodada, o jogador deve retirar a liga do grupão, para então, escolher um dos grupos para desmanchar.
- Para retirar os palitos do grupão, deve retirar a liga elástica, antes de tirar os palitos. Não pode retirar palitos do grupo ou do grupão sem desfazê-lo, pois assim ele não fica mais com Dez e, portanto, não é mais grupo ou grupão.
- Os palitos que sobraram, após a colocação no pote da quantidade indicada pelos dados, ficam na carteira do aluno, organizados, de forma a não misturar com os dos colegas.
- Cada jogador vai, ao longo do jogo, conservando consigo as ligas que foram soltas, como forma indicativa de grupos que foram desfeitos.
- Quem tiver mais ligas soltas, estará mais próximo de ganhar o jogo.
- Após “colocar no pote” a quantidade de palitos indicada pelos dados, o aluno deve organizar em sua carteira quantos grupos e soltos lhe restaram, assim como as ligas elásticas.
- Ao concluir a organização de seus palitos soltos e grupos, passa os dois dados para o colega seguinte dizendo:
- “EU TE AUTORIzO A JOGAR”.
Nas rodadas seguintes:
- o procedimento é o mesmo da primeira jogada, sempre desagrupando, quando for necessário, e separando os grupos dos soltos para ter clareza do quanto ainda tem.
- Chegando ao final do jogo, quando o jogador tiver menos de dez palitos, na vez de jogar, joga apenas com um dado.
- Também ao final do jogo, quando tirar no dado valor maior do que possui, perde a vez, passando a vez ao colega seguinte.
- Quando um jogador conseguir ficar sem nenhum palito, é declarado como primeiro ganhador.
- Quando um aluno se declarar ganhador, os colegas devem conferir se está tudo certo, ou seja, se o ganhador está sem nenhum palito e onze elásticos como prova dos desagrupamentos realizados.
- O jogo não termina com a declaração do primeiro ganhador.
- O professor deve estimular os demais jogadores a continuar o jogo para ver quem ficará em segundo, terceiro lugar, e assim por diante.
- Quem já ganhou, ajuda a conferir as quantidades que cada jogador está retirando e organizando em grupos.
Jogo 5. Esquerdinha – Quem Primeiro Tiver 100
Objetivo pedagógico: Compreender o significado do valor posicional no SND.
Número de jogadores: entre 2 e 4 alunos.
Indicação: para alunos do 1º ao 3º ano.
Objetivo do jogo: | Materiais: | |||
Devolver ao pote todos os palitos, | · | ao menos 111 palitos por jogador, | ||
depositados inicialmente num pote; | ||||
ficando com ZERO palito primeiro. | · | um pote por criança; | ||
· ao menos 12 ligas elásticas por jogador; | ||||
· | dois dados para o grupo; | para | cada | |
criança, |
- um tapetinho dividido em três campos. Escrever no alto dele, da esquerda para a direita, em cada campo: GRUPÃO, GRUPO, SOLTOS (respeitando a linguagem natural de seus alunos, que podem preferir usar AMARRADO ou PACOTE em lugar de GRUPO);
- cinco jogos de fichas numéricas, contendo os algarismos de zero a nove. As fichas numéricas podem ser retangulares, variando entre 3 e 8 cm de lado, de preferência coloridas, evitando ser da mesma cor do tapetinho, para que a criança pequena tenha facilidade de leitura com discrepância de cores. Pode ser também em alto-relevo, que facilita, por meio do tato, a identificação do numeral.
- Regras do jogo:
- o grupo define a sequência dos jogadores.
Na primeira rodada:
- cada criança, na sua vez, lança os dois dados e pega a quantidade em palitos, de acordo com o valor indicado pelo total de pontos dos dados. Caso o resultado seja menor que DEZ, posicionam-se os palitos na casa da direita do tapetinho, ou seja, na casa onde está escrito SOLTOS e coloca-se a ficha numérica na casa correspondendo à quantidade representada no tapetinho. Cada jogador joga em seu próprio tapetinho;
- se a quantidade passar de DEz, a criança deverá amarrar 10 e colocar o grupo na casa do meio, e as sobras devem ir para a casa dos SOLTOS. Em seguida, deve colocar a ficha numérica em cada casa para saber quantos têm nas devidas casas, para determinar quanto há em cada ordem;
- ao concluir a organização de seus palitos soltos e grupos, e correspondente representação com as fichas numéricas, a criança passa os dois dados para o colega seguinte dizendo: “EU TE AUTORIZO A JOGAR”.
Nas rodadas seguintes:
- lançar os dois dados, pegar a quantidade determinada e juntá-la aos palitos obtidos na rodada anterior, depositados na casa da direita do tapetinho.
- Assim, os novos palitos soltos sempre serão depositados na casa dos soltos;
- cada vez que obtiver Dez palitos, usar a liga elástica para formar um grupo, ficando no final da rodada com palitos soltos e grupos (caso já tenha conseguido agrupar). Os grupos de dez devem ser posicionados na casa do grupo;
- os palitos soltos obtidos ficam acumulados para serem acrescentados aos obtidos na rodada posterior, permanecendo sobre o tapetinho, de acordo com as regras. Muitas das crianças pequenas tendem a, durante o jogo, ficar com palitos ou grupos na mão. Porém, é regra do jogo pousar os palitos e grupos no tapetinho, de forma a não misturar com os dos colegas (isso também é Matemática) ou com os do pote;
- ao obter Dez grupos de dez palitos, usa-se uma liga elástica para agrupar os dez grupos, formando um grupão. O grupão de CEM (objetivo final do jogo) deve ser posicionado na casa da esquerda do tapetinho. O placar com as fichas numéricas requer três numerais, ou seja, três fichas, indicando no momento o grupão formado, quantos grupos de dez e quantos soltos, o jogador tem. Assim feito, se declara em voz alta “ganhei CEM primeiro”, mostrando que obteve o “1” na casa da esquerda do tapetinho.