Ninguém é tão grande que não possa aprender, nem tão pequeno que não possa ensinar. Esopo

1º. 2º e 3º anos – JOGOS SUPER LEGAIS DE MATEMÁTICA- CIRCUITO MATEMÁTICO

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CIRCUITO MATEMÁTICO

OBJETIVOS:

  • Vivenciar diferentes jogos.
  • Perceber quais são os Direitos de Aprendizagens que estão presentes no Circuito Matemático.
  • Identificar os conteúdos matemáticos presentes em cada jogo.
  • Ampliar o conhecimento de situações didáticas que envolvem a aprendizagem dos números.
  • Socializar a aprendizagem dos números em diferentes contextos.
  • Perceber a importância da representação gráfica (registro).
  • Contextualizar o ensino e aprendizagem.

PASSO A PASSO

  • Distribuir aleatoriamente fichas contendo números 1, 2, 3 e 4. Esses números indicarão a equipe que o cursista pertence.
  • Preparar os espaços para a realização das atividades.
  • Todos os cursistas irão participar do Circuito Matemático, conforme a organização do rodízio das atividades.
  • Durante a realização das atividades o registro dos pontos obtidos deverá ser individual. Cada cursista irá registar os pontos adquiridos durante o circuito na “Folha de Registro”.
  • Após término do Circuito Matemático, os participantes deverão se organizar por equipe, para somar os pontos obtidos de todos os participantes em cada atividade.
  • Registrar a pontuação de cada equipe no painel da classe, por circuito.
  • Verificar a equipe vencedora em cada atividade.
  • Verificar a equipe vencedora do Circuito Matemático.
  • Premiar a equipe vencedora.

 

CADA CIRCUITO TERÁ DURAÇÃO DE 20 MINUTOS

 

CIRCUITO 1 MATERIAIS QUE SERÃO UTILIZADOS REGRAS DE CADA JOGO
– Cada participante, na sua vez,
– 10 garrafas pet de 2l numeradas irá jogar a bola nas garrafas, se
JOGO DE BOLICHE (adaptar de acordo com o ano) derrubar, verificar o número que
consta  no  verso  da  garrafa.
– 1 bola de meia ou tênis Anotar o número na ficha de
registro.

 

 

CIRCUITO 2 MATERIAIS QUE SERÃO UTILIZADOS REGRAS DE CADA JOGO
– Seguir as regras da embalagem.
JOGO PEGA VARETAS – 1 pega-varetas para cada dupla. – Fazer variações das regras de
acordo com os participantes.

 

CIRCUITO 3 MATERIAIS QUE SERÃO UTILIZADOS REGRAS DE CADA JOGO
– Cada participante, na sua vez,
– Tabuleiro com duas mãos joga o dado. De acordo com o
– 200 palitos de sorvete resultado pega os palitos e cobre
JOGO “AS DUAS – 1 dado cada dedo da mão.
MÃOS” – 100 elásticos – Quando cobrir todos os dedos,
recolhe e amarra com elástico
fazendo grupos de 10 unidades.
– Ganha o jogo, quem fizer mais
grupos de 10.

 

CIRCUITO 4 MATERIAIS QUE SERÃO UTILIZADOS REGRAS DE CADA JOGO
– 3 dados – Cada participante, na sua vez,
JOGO DOS DADOS joga os 3 dados (ou 2 dados),
soma-se o resultado obtido nos
dados e registra-se na ficha de
registro.

 

CIRCUITO 4 MATERIAIS QUE SERÃO UTILIZADOS REGRAS DE CADA JOGO
– 7 Potes contendo diversos materiais: – Pega-se um pote e coloca-o no
palitos  de  dente,  feijão,  macarrão, centro da mesa. Cada
ESTIMATIVAS clipes, dados, borrachas e palitos de participante escreve em folha de
sorvete. sulfite a quantidade que acha
que correspondente aos
– Folhas de papel sulfite cortadas em materiais que estão dentro do
pequenos pedaços. pote apresentado.
– Todos levantam os cartões com
–   Canetas   ou   lápis   para   os seus “palpites”.
participantes. – Um dos participantes deverá
levantar o pote e mostrar o valor
corresponde no fundo do pote. O
participante que   mais se
aproximar do resultado ganha 10
pontos. Os demais ficam com
zero.
– Prosseguir dessa forma até o
último pote.

 

 

CIRCUITO MATEMÁTICO 4

 

Participante:__________________________                   Data: ____/_____/2019

 

Ficha de Registro

 

  • Registre da forma que achar mais conveniente os pontos conquistados durante o Circuito Matemático.

 

 

Boliche Pega Vareta

 

 

 

 

As duas mãos Jogo dos dados

 

 

 

Estimativa

JOGO 1 – AS DUAS MÃOS

 

Jogo 2. Jogo das Fichas Coloridas

 

Regras do jogo:

  • As fichas coloridas ficam à disposição das crianças sobre a mesa.

  • Cada ficha vermelha vale 1 ponto, cada ficha azul, 3 pontos, e cada ficha amarela, 9 pontos.

  • As cartelas numeradas deverão estar em um monte embaralhado no centro da mesa.

  • Cada criança retira uma cartela numerada do monte e pega a quantidade de fichas vermelhas correspondente ao número.

  • Ao agrupar três fichas vermelhas, elas a troca por uma azul.

  • Ao agrupar três fichas azuis, troca por uma amarela.

  • Vence quem conseguir duas fichas amarelas primeiro.

 

Jogo 3. Ganha Cem Primeiro

 

Objetivo pedagógico: construir a noção de agrupamento de 10 em 10.

Número de jogadores: entre dois e quatro alunos.

 

Objetivo do jogo: Materiais:
Ganha quem formar o grupão primeiro: ·  ao menos 100 palitos por jogador;
· ao  menos  12  ligas  elásticas  (elásticos
que é o amarrado de dez grupos de dez utilizados, em geral, para amarrar dinheiro)
palitos. Quem primeiro formar o grupão por jogador;
levanta a mão com ele e declara em voz · dois dados, de preferência com algarismos.
alta: “ganhei CEM primeiro”. Se for com bolinhas, de preferência que não
seja  o  tradicional,  isto  é,  sem  constelação
(sem a distribuição clássica das
quantidades),  fazendo  com  que  a  criança
tenha que contar a quantidade indicada em
cada dado, conforme observamos na figura a
seguir.
· Os  dados  podem  ter  quantidades  maiores
que seis;
· 1  pote  (que  pode  ser  copo  plástico  ou
embalagem de sorvete).

 

 

Regras do jogo:

Na primeira rodada:

  • cada jogador, na sua vez, lança os dois dados e pega a quantidade em palitos de acordo com o valor indicado pelo total de pontos dos dados. Todos os palitos devem estar inicialmente depositados no pote;
  • se o resultado for igual ou maior que 10, a criança deverá usar a liga elástica para amarrar 10 palitos e formar um grupo.
  • se houver sobra, ela ficará na mesa, sem amarrar, para se juntar aos palitos ganhos nas próximas rodadas, a fim de fazer novos grupos.
  • caso o resultado seja menor que 10, o jogador deverá deixá-los na mesa sem amarrar, esperando a próxima rodada na esperança de formar um grupo de 10;
  • ao concluir a organização de seus palitos soltos e dos grupos, passa os dois dados para o colega seguinte, dizendo: “EU TE AUTORIzO A JOGAR”.
  • isto faz com que cada jogador tenha sua rodada garantida e que os demais observem as contagens, correspondências, agrupamentos, aprendendo e refletindo, não apenas nas suas próprias ações, mas nas ações dos colegas.

Nas rodadas seguintes:

 

  • lançar os dados e, cada vez que obtiver DEZ palitos, usar a liga elástica para formar um grupo, podendo ficar, no final da rodada, com palitos soltos e grupos;
  • se houver palitos soltos, serão guardados para serem acrescentados aos que serão ganhos nas rodadas posteriores, sendo que devem ficar na carteira do aluno, organizados, de forma a não misturar com os dos colegas (isso também é Matemática) ou com os do pote.
  • os palitos inicialmente devem ficar no pote, visando à organização do material e para não haver mistura (a escola deve fornecer meios para ajudar a criança pequena, em processo de alfabetização, a se organizar);
  • ao obter Dez grupos de dez palitinhos, usar uma liga elástica para agrupar os dez grupos, formando um grupão. Assim feito, a criança levanta o grupão e declara em voz alta “ganhei CEM primeiro”.
  • caso levante os dez grupos sem agrupá-los em um grupão, é punido perdendo um grupo de dez, que volta ao pote.
  • quando um aluno se declarar ganhador, os colegas devem conferir se está tudo certo, ou seja, se o grupão é formado de dez grupos amarrados e se cada grupo tem dez palitinhos.

 

Nas rodadas seguintes:

 

  • lançar os dados e, cada vez que obtiver DEZ palitos, usar a liga elástica para formar um grupo, podendo ficar, no final da rodada, com palitos soltos e grupos;
  • se houver palitos soltos, serão guardados para serem acrescentados aos que serão ganhos nas rodadas posteriores, sendo que devem ficar na carteira do aluno, organizados, de forma a não misturar com os dos colegas (isso também é Matemática) ou com os do pote.
  • os palitos inicialmente devem ficar no pote, visando à organização do material e para não haver mistura (a escola deve fornecer meios para ajudar a criança pequena, em processo de alfabetização, a se organizar);
  • ao obter Dez grupos de dez palitinhos, usar uma liga elástica para agrupar os dez grupos, formando um grupão. Assim feito, a criança levanta o grupão e declara em voz alta “ganhei CEM primeiro”.
  • caso levante os dez grupos sem agrupá-los em um grupão, é punido perdendo um grupo de dez, que volta ao pote.
  • quando um aluno se declarar ganhador, os colegas devem conferir se está tudo certo, ou seja, se o grupão é formado de dez grupos amarrados e se cada grupo tem dez palitinhos.
  • o jogo não termina com a declaração do primeiro ganhador.
  • o professor deve estimular os demais jogadores a continuar o jogo para ver quem ficará em segundo, terceiro lugar, e assim por diante.
  • quem já ganhou fica ajudando a conferir as quantidades que cada jogador está obtendo e organizando em grupos.

 

Jogo 4. Gasta Cem Primeiro

 

Objetivo pedagógico: construir a noção de agrupamento de 10 em 10.

Número de jogadores: entre 2 e 4 alunos.

Indicação: para alunos do 1º ao 3º ano.

 

Objetivo do jogo: Materiais:
Devolver  ao  pote  todos  os  palitos, ·  um pote vazio no centro da mesa de jogo;
ficando com ZERO palito primeiro. ·  100 palitos por jogador;
·  11 ligas elásticas;
·  dois    dados,    de    preferência    com
algarismos  (ver  características  do  dado
no jogo 1).

 

 

Regras do jogo:

 

  • Para preparação do jogo, cada jogador organiza seus palitos num grupão: dez grupos de dez palitos como em uma das imagens abaixo.
  • Nesta primeira rodada, o jogador deve retirar a liga do grupão, para então, escolher um dos grupos para desmanchar.
  • Para retirar os palitos do grupão, deve retirar a liga elástica, antes de tirar os palitos. Não pode retirar palitos do grupo ou do grupão sem desfazê-lo, pois assim ele não fica mais com Dez e, portanto, não é mais grupo ou grupão.
  • Os palitos que sobraram, após a colocação no pote da quantidade indicada pelos dados, ficam na carteira do aluno, organizados, de forma a não misturar com os dos colegas.
  • Cada jogador vai, ao longo do jogo, conservando consigo as ligas que foram soltas, como forma indicativa de grupos que foram desfeitos.
  • Quem tiver mais ligas soltas, estará mais próximo de ganhar o jogo.
  • Após “colocar no pote” a quantidade de palitos indicada pelos dados, o aluno deve organizar em sua carteira quantos grupos e soltos lhe restaram, assim como as ligas elásticas.
  • Ao concluir a organização de seus palitos soltos e grupos, passa os dois dados para o         colega         seguinte         dizendo:
  •   “EU         TE            AUTORIzO                           A                          JOGAR”.

Nas rodadas seguintes:

 

  • o procedimento é o mesmo da primeira jogada, sempre desagrupando, quando for necessário, e separando os grupos dos soltos para ter clareza do quanto ainda tem.
  • Chegando ao final do jogo, quando o jogador tiver menos de dez palitos, na vez de jogar, joga apenas com um dado.
  • Também ao final do jogo, quando tirar no dado valor maior do que possui, perde a vez, passando a vez ao colega seguinte.
  • Quando um jogador conseguir ficar sem nenhum palito, é declarado como primeiro ganhador.
  • Quando um aluno se declarar ganhador, os colegas devem conferir se está tudo certo, ou seja, se o ganhador está sem nenhum palito e onze elásticos como prova dos desagrupamentos realizados.
  • O jogo não termina com a declaração do primeiro ganhador.
  • O professor deve estimular os demais jogadores a continuar o jogo para ver quem ficará em segundo, terceiro lugar, e assim por diante.
  • Quem já ganhou, ajuda a conferir as quantidades que cada jogador está retirando e organizando em grupos.

Jogo 5. Esquerdinha – Quem Primeiro Tiver 100

 

Objetivo pedagógico: Compreender o significado do valor posicional no SND.

Número de jogadores: entre 2 e 4 alunos.

Indicação: para alunos do 1º ao 3º ano.

 

Objetivo do jogo: Materiais:
Devolver ao pote todos os palitos, · ao   menos   111   palitos   por   jogador,
depositados inicialmente num pote;
ficando com ZERO palito primeiro. · um pote por criança;
·  ao menos 12 ligas elásticas por jogador;
· dois dados para o grupo; para cada
criança,

 

  • um tapetinho dividido em três campos. Escrever no alto dele, da esquerda para a direita, em cada campo: GRUPÃO, GRUPO, SOLTOS (respeitando a linguagem natural de seus alunos, que podem preferir usar AMARRADO ou PACOTE em lugar de GRUPO);
  • cinco jogos de fichas numéricas, contendo os algarismos de zero a nove. As fichas numéricas podem ser retangulares, variando entre 3 e 8 cm de lado, de preferência coloridas, evitando ser da mesma cor do tapetinho, para que a criança pequena tenha facilidade de leitura com discrepância de cores. Pode ser também em alto-relevo, que facilita, por meio do tato, a identificação do numeral.
  • Regras do jogo:
    • o grupo define a sequência dos jogadores.

     

    Na primeira rodada:

     

    • cada criança, na sua vez, lança os dois dados e pega a quantidade em palitos, de acordo com o valor indicado pelo total de pontos dos dados. Caso o resultado seja menor que DEZ, posicionam-se os palitos na casa da direita do tapetinho, ou seja, na casa onde está escrito SOLTOS e coloca-se a ficha numérica na casa correspondendo à quantidade representada no tapetinho. Cada jogador joga em seu próprio tapetinho;

     

    • se a quantidade passar de DEz, a criança deverá amarrar 10 e colocar o grupo na casa do meio, e as sobras devem ir para a casa dos SOLTOS. Em seguida, deve colocar a ficha numérica em cada casa para saber quantos têm nas devidas casas, para determinar quanto há em cada ordem;

     

    • ao concluir a organização de seus palitos soltos e grupos, e correspondente representação com as fichas numéricas, a criança passa os dois dados para o colega seguinte dizendo: “EU TE AUTORIZO A JOGAR”.

     

    Nas rodadas seguintes:

    • lançar os  dois  dados,  pegar  a  quantidade  determinada  e  juntá-la  aos  palitos obtidos na rodada anterior, depositados na casa da direita do tapetinho.

     

    • Assim, os novos palitos soltos sempre serão depositados na casa dos soltos;

     

    • cada vez que obtiver Dez palitos, usar a liga elástica para formar um grupo, ficando no final da rodada com palitos soltos e grupos (caso já tenha conseguido agrupar). Os grupos de dez devem ser posicionados na casa do grupo;

     

    • os palitos soltos obtidos ficam acumulados para serem acrescentados aos obtidos na rodada posterior, permanecendo sobre o tapetinho, de acordo com as regras. Muitas das crianças pequenas tendem a, durante o jogo, ficar com palitos ou grupos na mão. Porém, é regra do jogo pousar os palitos e grupos no tapetinho, de forma a não misturar com os dos colegas (isso também é Matemática) ou com os do pote;

     

    • ao obter Dez grupos de dez palitos, usa-se uma liga elástica para agrupar os dez grupos, formando um grupão. O grupão de CEM (objetivo final do jogo) deve ser posicionado na casa da esquerda do tapetinho. O placar com as fichas numéricas requer três numerais, ou seja, três fichas, indicando no momento o grupão formado, quantos grupos de dez e quantos soltos, o jogador tem. Assim feito, se declara em voz alta “ganhei CEM primeiro”, mostrando que obteve o “1” na casa da esquerda do tapetinho.

 

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